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Juin — Sept. 2026 · Direction artistique · UX/UI Designer

Méliès – L'atelier de l'illusion.

Une expérience numérique interactive pour découvrir l'univers de Georges Méliès.

Conception d'une expérience culturelle numérique pensée pour le Centre Pompidou. L'objectif est de transformer le visiteur en acteur de sa découverte en lui permettant d'explorer, expérimenter et comprendre l'univers de Méliès grâce à une tablette tactile.

4 min de lecture

Rôle
Direction artistique · UX/UI Designer
Durée
4 mois
Outils
Figma

01 — Contexte

Le point de départ

Le Centre Pompidou souhaite proposer une nouvelle manière de faire découvrir l'univers de Georges Méliès à travers une expérience numérique. L'enjeu est de ne pas reproduire une simple visite virtuelle ou une consultation de contenus, mais de concevoir une expérience interactive et immersive permettant au visiteur de devenir acteur de sa découverte. Le dispositif repose sur une tablette tactile utilisée pendant l'expérience.

02 — Problématique

La question qui a guidé le projet

« Comment faire découvrir l'univers de Méliès de manière immersive et ludique grâce au numérique, tout en faisant du visiteur un véritable acteur de l'expérience ? »

03 — Objectifs

Ce que le produit devait accomplir

  • 01Faire découvrir Georges Méliès et son univers
  • 02Rendre la découverte culturelle plus interactive et ludique
  • 03Faire du visiteur un acteur plutôt qu'un simple spectateur
  • 04Utiliser le numérique comme un outil de médiation
  • 05Créer une expérience immersive sans multiplier inutilement les fonctionnalités

04 — Recherche utilisateur

Méthodes déployées

  • Recherche documentaire

    Comprendre l'univers de Georges Méliès, son travail et les enjeux liés à sa mise en valeur.

  • Veille sur les innovations numériques culturelles

    Analyse de dispositifs numériques et interactifs utilisés dans les musées et expositions.

  • Recherche utilisateur

    Identifier les attentes, habitudes et besoins des visiteurs face à une expérience culturelle numérique.

  • Benchmark

    Analyse de différentes expériences culturelles et immersives afin d'identifier les bonnes pratiques et les opportunités.

05 — Insights

Ce que l'on a appris

  • Insight 01

    Apprendre par l'action

    Concevoir une expérience où le visiteur manipule, expérimente et devient acteur de sa découverte.

  • Insight 02

    L'immersion au service de la compréhension

    Utiliser le numérique pour rendre les mécanismes de l'illusion concrets et accessibles.

  • Insight 03

    Privilégier une immersion sobre

    Limiter les fonctionnalités superflues pour conserver une expérience fluide, intuitive et centrée sur l'essentiel.

06 — Persona

Léa, 28 ans

Profil

Paris · Curieuse culturelle · Visiteuse occasionnelle · à l'aise avec le numérique

Objectifs

  • Découvrir quelque chose de nouveau
  • Vivre une expérience plutôt que simplement observer
  • Comprendre les mécanismes derrière une œuvre
  • Pouvoir expérimenter par elle-même

Frustrations

  • Les longs textes explicatifs
  • Les expériences trop passives
  • Les dispositifs compliqués à comprendre
  • Les parcours trop rigides

07 — User journey

Parcours utilisateur

  1. Étape 1

    Découvrir

    Le visiteur entre dans l'expérience et explore l'univers de Méliès depuis la tablette.

  2. Étape 2

    Comprendre

    Les effets se dévoilent : il saisit comment Méliès fabriquait ses trucages.

  3. Étape 3

    Expérimenter

    Il manipule les éléments interactifs et teste les mécanismes de l'illusion.

  4. Étape 4

    Créer

    Il compose à son tour sa propre illusion et repart avec un souvenir de l'expérience.

Extrait de l'« Experience map » réalisé avec Figma.

10 — Conception

De l'Experience map à la Direction Artistique

Experience map, storyboard, user flow, wireframes puis conception de l'interface : la structure a été cadrée avant la direction artistique afin de garder un parcours simple et lisible sur tablette.

Moodboard réalisé avant la maquette finale.

11 — Prototype final

Le prototype final

Prototype Figma interactif centré sur l'écran d'accueil : la tête de Méliès, sur laquelle le visiteur interagit pour accéder aux informations sur l'artiste, puis les écrans du parcours Découvrir → Comprendre → Expérimenter → Créer.

09 — Résultats & apprentissages

Ce que le projet pourrait apporter

  • Proposer une nouvelle forme de médiation culturelle
  • Rendre la découverte de Méliès plus accessible et interactive
  • Créer une expérience complémentaire à l'exposition
  • Permettre au visiteur de mieux comprendre les mécanismes de création et d'illusion de Méliès
  • Utiliser le numérique pour enrichir l'expérience plutôt que simplement digitaliser une visite existante

Faire du visiteur non plus un simple spectateur, mais un véritable expérimentateur de l'univers de Méliès.

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