Juin — Sept. 2026 · Direction artistique · UX/UI Designer
Méliès – L'atelier de l'illusion.
Une expérience numérique interactive pour découvrir l'univers de Georges Méliès.
Conception d'une expérience culturelle numérique pensée pour le Centre Pompidou. L'objectif est de transformer le visiteur en acteur de sa découverte en lui permettant d'explorer, expérimenter et comprendre l'univers de Méliès grâce à une tablette tactile.
4 min de lecture
- Rôle
- Direction artistique · UX/UI Designer
- Durée
- 4 mois
- Outils
- Figma
01 — Contexte
Le point de départ
Le Centre Pompidou souhaite proposer une nouvelle manière de faire découvrir l'univers de Georges Méliès à travers une expérience numérique. L'enjeu est de ne pas reproduire une simple visite virtuelle ou une consultation de contenus, mais de concevoir une expérience interactive et immersive permettant au visiteur de devenir acteur de sa découverte. Le dispositif repose sur une tablette tactile utilisée pendant l'expérience.
02 — Problématique
La question qui a guidé le projet
« Comment faire découvrir l'univers de Méliès de manière immersive et ludique grâce au numérique, tout en faisant du visiteur un véritable acteur de l'expérience ? »
03 — Objectifs
Ce que le produit devait accomplir
- 01Faire découvrir Georges Méliès et son univers
- 02Rendre la découverte culturelle plus interactive et ludique
- 03Faire du visiteur un acteur plutôt qu'un simple spectateur
- 04Utiliser le numérique comme un outil de médiation
- 05Créer une expérience immersive sans multiplier inutilement les fonctionnalités
04 — Recherche utilisateur
Méthodes déployées
Recherche documentaire
Comprendre l'univers de Georges Méliès, son travail et les enjeux liés à sa mise en valeur.
Veille sur les innovations numériques culturelles
Analyse de dispositifs numériques et interactifs utilisés dans les musées et expositions.
Recherche utilisateur
Identifier les attentes, habitudes et besoins des visiteurs face à une expérience culturelle numérique.
Benchmark
Analyse de différentes expériences culturelles et immersives afin d'identifier les bonnes pratiques et les opportunités.
05 — Insights
Ce que l'on a appris
Insight 01
Apprendre par l'action
Concevoir une expérience où le visiteur manipule, expérimente et devient acteur de sa découverte.
Insight 02
L'immersion au service de la compréhension
Utiliser le numérique pour rendre les mécanismes de l'illusion concrets et accessibles.
Insight 03
Privilégier une immersion sobre
Limiter les fonctionnalités superflues pour conserver une expérience fluide, intuitive et centrée sur l'essentiel.
06 — Persona
Léa, 28 ans
Profil
Paris · Curieuse culturelle · Visiteuse occasionnelle · à l'aise avec le numérique
Objectifs
- Découvrir quelque chose de nouveau
- Vivre une expérience plutôt que simplement observer
- Comprendre les mécanismes derrière une œuvre
- Pouvoir expérimenter par elle-même
Frustrations
- Les longs textes explicatifs
- Les expériences trop passives
- Les dispositifs compliqués à comprendre
- Les parcours trop rigides
07 — User journey
Parcours utilisateur
Étape 1
Découvrir
Le visiteur entre dans l'expérience et explore l'univers de Méliès depuis la tablette.
Étape 2
Comprendre
Les effets se dévoilent : il saisit comment Méliès fabriquait ses trucages.
Étape 3
Expérimenter
Il manipule les éléments interactifs et teste les mécanismes de l'illusion.
Étape 4
Créer
Il compose à son tour sa propre illusion et repart avec un souvenir de l'expérience.
Extrait de l'« Experience map » réalisé avec Figma.
10 — Conception
De l'Experience map à la Direction Artistique
Experience map, storyboard, user flow, wireframes puis conception de l'interface : la structure a été cadrée avant la direction artistique afin de garder un parcours simple et lisible sur tablette.
Moodboard réalisé avant la maquette finale.
11 — Prototype final
Le prototype final
Prototype Figma interactif centré sur l'écran d'accueil : la tête de Méliès, sur laquelle le visiteur interagit pour accéder aux informations sur l'artiste, puis les écrans du parcours Découvrir → Comprendre → Expérimenter → Créer.
09 — Résultats & apprentissages
Ce que le projet pourrait apporter
- Proposer une nouvelle forme de médiation culturelle
- Rendre la découverte de Méliès plus accessible et interactive
- Créer une expérience complémentaire à l'exposition
- Permettre au visiteur de mieux comprendre les mécanismes de création et d'illusion de Méliès
- Utiliser le numérique pour enrichir l'expérience plutôt que simplement digitaliser une visite existante
Faire du visiteur non plus un simple spectateur, mais un véritable expérimentateur de l'univers de Méliès.
Projet suivant
Anim'Connect.